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【遊戯王】旋風BF【2015/10/1】 - 一生寝ていたい

 

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なんかあったらそのうち

 

【更新することがなさそうな遊戯王記事】

一応

【遊戯王】インフェルノイド - 一生寝ていたい

 

なんかバサバサした感じだけど、よろしくお願いします

出張とBF

気付いたら新ルールが始まっていたのでデッキ組む時にてんやわんやしないように何時頃からか狂ったように出張+BFを考えていたオタクのメモ

あくまで基本的な考え方なので組みようによっては外れることもある

■BFの出張を考慮する際に必要なこと
シナジーとかは当たり前なので置いておいて、考慮すべきはBFというテーマが強い動きをするには「組み合わせ」の要素が強いということ。
これは単に複数枚で動き出すという事ではなく、複数の組み合わせによって盤面の出来栄えが変わるということ。
純構築であればこの変化を武器にしようがあるが混ぜ物となるとそうはいかないのでまずそこを考慮して勝ち筋を構築する必要がある。

余談だが、出張BFの構築で展開を考える時は(例え発端がこの組み合わせなら〜~が出来るみたいな発見であっても)AとBでどこまで行けるかを考えるより作りたい盤面を決めてそこに到達するのに必要なカードに絞っていく方が上手くまとまることが多いと思う、当たり前といえば当たり前だけど。

■BFに出張する時
あくまでBFがメインなので当然BFに枠は多く割かれる。先程も言った通りBFは手札のBFの種類で自由度が一気に変わってくるため、相方の最低条件は''1枚から動ける''こと。2枚はダメです、BFのサポートにもなれる汎用1+出張テーマ1で辛うじて許容レベル。
で、1枚から動いてBFのどこの動きの補佐をするのかが重要な話。
大雑把に分けると3パターン。
1.BFが噛み合わない時を誤魔化す
2.初動を安定させる(9割ノートゥングへの到達)
3.威力の増加

1.BFが噛み合わない時を誤魔化す
噛み合わせ系テーマで度々起こる組み合わせても何も起こらない時に最低限だけの動きを確保するための出張
何も出来ずに返すことは少ないけど合わさっても他の出張程の威力がない
アーティファクトとかWWとかは入ってるのはこのパターンが多め
この手の出張は出張側の動きを意識すればするほど弱くなるので必要最低限の枚数だけを見極めて投入する必要がある

2.初動の安定
個人的にBFに出張考える時に一番考えるパターン
特に旋風BFはBFを召喚する回数が露骨にゲームに影響するのでノートゥングは是非とも活用していきたい、そのため自然とノートゥングに到達する手段を模索する機会が増える
墓地BFとかソハヤ軸になると必ずしもノートゥングである必要は無い。
ノートゥングへの到達を意識する構築の場合に重要なのは、ノートゥングへの到達に出来るだけBFを絡めること
理由はノートゥングの横に召喚して一番強いBFがブリザードで、釣り上げる対象がいてこそのパワーであるから
スチームもかなりパワーあるけどスチーム自体が旋風下でも自身とシンクロしたい非チューナーをサーチ出来ない絶妙なステータスをしているため、それを補える形でなければブリザードに劣る

3.威力の増加
威力というとキル力と捉えがちだけど単にライフ取る力だけではなく、盤面の強度を補強したりするのもこれ
後攻からのキル力であれば壊獣入りとかがメジャー
盤面強化はDDとかは比較的少ない枚数で盤面を強くできたけどこっちの方は成功事例がほぼない
もうちょいしっかり考えればあるかもしれないのでこの辺は逐次考えていきたい

余談だが少ない枚数で1.2.3全てを満たせる出張テーマがあったらしい
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■BFが出張する場合
正直書くことがない
何故かと言うとBFというテーマが出張して強いことが少ないから
BFって結構いろんなデッキで見かけるやんって思う人が中に入るかもしれないが、基本的にBF以外で使われているBFの殆どはBFである必要がない。
極端な話名前が全く違ったとしても使われてるってことが多い。
多分BFという名前が必要だったのは9期のシンクロダークがゼピュロス+オロシでソハヤ作ってた時くらいなんだけど言うてあれもほぼソハヤだけの功績みたいな所があるのでなんとも言えない。
BFというテーマが出張して強くなったデッキを見たことがないのでむしろ成功事例があったら教えて欲しい。

で、なんでBFが出張に向かないかと言うとやはり最低限の動きをするのにも複数枚の組み合わせが重要になるため。
昨今は少ない枚数でメインギミックへのアクセスを増やしたり盤面補強したりするカードが多い中でこの特性は少なくとも出張するギミックとしてはかなり舐めてるところがあるのでまぁ強くない。
BFを出張させて強くするって言うことはその枚数差すら気にならない程の強いシナジーが必要なんだけど逆にそれってどんな動きやねんっていうのが現実なので今後も見かけることは少ないと思う。

■終わりに
というわけで出張の時に最低限考えることでした。
そろそろ純構築に戻りたいと思います()

意見、質問などはTwitter(@nanomofu_yp)まで

【遊戯王】十二獣BFのメモ

メモなんで解説とかは詳しくはしません(気になる人は聞いてくれたら答えます)

十二BF ver1.1
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※メインがまだ未調整なのでサイドはまだ考えてない

十二獣とBFのシナジー
会局1枚から''BFを絡めた''ノートゥング
S展開の余りを会局コストにすることで盤面の補強
障壁に対する誤魔化し
レベル3+レベル3BFの動きからS展開と十二展開の選択
ゲイル+ピナーカ(スチーム)、カルート+グラディウスの事故をインヴォーカーによる緩和

課題
エクストラの枠
メインが肥えることによる旋風、罠の初手率低下
素引きサラブレードの処理(ないしモルモ素引きによる初手-1を許容出来る構築)
モンスターゾーンの圧迫による展開の弱化
レベル4BFの弱さ
リザードの有無による先攻展開の大幅な質の差

モンスターゾーンの圧迫についてはエクストラをより詰めれば何とかできるかもしれない、具体的にはヌトス
リザード以外に先攻でBFチューナーの数を増やすBFがいないので最低限旋風かブリザードどちらかを握る期待値を1に近づけるべき


Ver1.2
サイドは採用候補
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ver1.1没理由
展開、返し共に全く使わないカードがある
前気にしすぎてバックを構え辛い

・禁じられた聖杯
自分、相手のターンを問わずに使える妨害
BFのサーチ範囲の増加(特にピナーカやゲイルに聖杯吹っかけて旋風でブリザードサーチしにいくことが多い)

・エメラル
主に使用するのは十二展開時だが、クリスタルウィングやホークジョーを戻して返していくこともある。
エクストラ枠が足りないこのデッキでしぶとく戦うための要

・ヌトス
インヴォーカースタートから場を開けたい時に使用する
採用理由としては比較的後ろ向きだが割と頻繁にあることなので抜きづらい
こいつを出すことで+αの動きが出来ればいいがそれが難しい


サラブレード→ヴァイパー
当初の段階では必要に感じたが実践になると明らかにヴァイパーの方が必要だった
ヴァイパーが絡む展開では月の書がかなり強くなるので枠作って入れてもいい

・コズミックサイクロン
環境に強いバック除去
特定の相手に対しては妨害にもなる

検討中のカード
・十二獣の方合
モルモnsから入る展開で落として強いカード
モルモnsから入る展開が思ってるよりあるので検討
十二獣の動き→返しに十二+BFの動きっていうパターンを作れるのがこのカードを採用する最大の強みだが同時にこいつが事故要因になる

・トルネード、ゴウフウの必要性
1枚で7シンクロ(主にホークジョー)になれ、その過程でピナーカを釣って後続を確保できるトルネードは返しに使うにはかなり強い部類なのだが初手で握るとゴウフウの次にゴミであり、フォースストリクスでサーチする場面も限られている+その場面は会局のみから展開した場合そもそもトルネードが強くないなどの問題がある
ゴウフウも微妙で基本的にホークジョーを蘇生するのが強い動きになるためかなり終盤に使用することになる
何より他のBFと違って初手のこいつをキレイに使い辛いのが問題
この2枠はカードパワーの高い妨害札または返し札に変える方が強いと思うので模索中

【shadowverse】DRK環境のエルフ

例によって2pickの評価記事です。

■総合評価:S

STDから一変して最強の一角まで登りつめたクラスです。
理由を纏めると
・調整が入ってゴミが少なくなったこと
・DRK新規のゴールド、レジェンドともに外れがなくゲームを決めるレベルのフィニッシャーを獲得しやすいこと
・コンボの起点になるフェアリーを加えるカードの質が軒並み上昇しテンポを取りながら次のコンボ起点を用意出来るようになった
・ピックに柔軟性があり、早いデッキと重めのデッキを組み分けられる
等です

今の環境で早いデッキが組めるというのはそれだけで評価に値すると思いますし、即死ムーブも持っていて勝率はかなり高いです。
たまーーーに太古のなんとかとかフォレストアケロウみたいな重い上にイマイチ機能し辛いカードや置物アミュレットが嵩むのがマイナスです。むしろそれくらいしかない。

■ピックについて
○ピック傾向
コンボ系の優先度が高いです。
先程も言いましたがDRKのカードはフェアリーをサーチするカードに強いカードが多いので増やしたフェアリーをいかに使うかというのが最重要課題です。
手札の数だけ〜みたいなカードもフェアリーを増やす意味にはなるのですが、後半にフェアリーが手札に溜まっても大したリソースにならないのでなるべく序~中盤にフェアリーを使って有利を取りたいです。

○マナカーブ
DRKのエルフは2マナは嵩張りやすく、3マナは良質なカードが出にくいです。
ゴミはとる必要はありませんが、優秀な3マナを見かけたら横が相当強くない限りはなるべくピックしたいです。

■プレイ
基本的に盤面で圧倒的に負けることがなければなんとかなります。
AoEが無い上にこちらは様々なAoEが刺さるので相手のAoEのケアを考えつつプレイしていれば最低でも5分5分の勝負は出来るはずです。

○その他
フェアリープリンセスすら弱く感じるレベルでフェアリーがバンバン溜まるのでローズクイーンやティターニアみたいなフェアリーで何かするカードの価値が極端に上がってます。
相手がフェアリーを手札に貯めこんでいるようならローズクイーンやティターニアを警戒すると良いでしょう。

■雑感
盛り抜きで4勝を切る方が珍しいレベルで強くなってて驚いています。
特別理由がないなら見かける度にピックしていいレベルなので勝てないなぁって人はピックしてみては如何でしょうか。


質問、意見などあればコメントかTwitterまでよろしくお願いします。

【shadowverse】DRK環境2pickあれこれ①

ダークネスエボルヴ(DRK)リリース"直後"の2pickの話です
クラス毎の感想は後で個別に作ってリンク貼るなり追記するなりするとして2pick全体での変化を大雑把に

・ゲームスピードの低速化
STD環境(スタンダード環境)に比べて明らかにゲームスピードが遅いです。
多分新カードに出現ボーナスがかかってて全体的に重めのカードが選択肢に現れやすいのが原因だと思います。
そのため、普通にプレイしていると以前よりバリューゲームに持ち込まれることが増えました。
軽めのデッキを組んだ際はSTD環境の時よりも効率よくフェイスダメージを稼がないと削りきれないゲームが増えているので多少のリスクを背負った行動をする必要があります。

・除去の増加
DRKではニュートラルのカードで軽量除去、単体除去、AoEが、また殆どのクラスでクラスカードに軽量除去が配られました。
特に今回は軽量除去と単体除去の質が高く2pickにおいてもピック頻度は高いです、以前より単体に対しての除去を貰いやすいと考えていいでしょう。
これにどういう問題があるかというと、"そのターンのマナをほとんど使って1体のカードをプレイすることに裏目がつきまとう"ということです、特に7マナ以上のフォロワーは単体除去食らうとその度に最低2マナ以上盤面で差をつけられます。
シャドウバースには進化というシステムがあるので大型でもある程度動かすことは出来るのですが、増やせるようになったとはいえ当然回数には限りがあります。
STDの時よりは組みにくくなったとはいえ早いデッキやミッドレンジレベルの早さのデッキに対して絶対温存出来るとも限らないので過信はできません。
先程も述べましたがDRKはそういう大型が結構な頻度で選択肢に現れるのでピックする際は安易にとっていいのか一度考えてからピックしてみて下さい、それだけでもプレイやデッキの完成度、延いては勝利数に結構な違いが出ます。

・クラス間のポテンシャルの差
バランス調整が入ったこともあり、STDの頃のような圧倒的なクラス間の差はなくなったかなと思っています。
一例ですが、ウィッチやエルフ、ビショップからゴミが出現しなくなったりネクロのピックが結構厳しくなることが増えたりロイヤルが依存していたパワーカードがピックしにくくなるなどです。
この辺はもう少し練られてくると次第に差は出てくるのかもしれませんが、少なくともここ数日においてはそこまで差は無いです。
もう少し回してみたらこのあたりの意見は変わってくるのかもしれません。
余談ですが、STD環境でのクラス毎の最終評価はダントツでネクロがトップ、その下にロイヤル、ウィッチ、エルフ、ちょっと差がついてドラゴン、ビショップ、ヴァンプっていう感じですね。
ウィッチからドラゴンの間は人によって上ブレしたり下ブレしたりで結構違いあるんですけど大体意見を総合するとこんな感じになります、運ゲー色の強いクラスは比較的下に配置してます。
DRK環境も一応暫定的な順位は出せるといえば出せるんですが流石に母数が少なすぎるので今度載せようかと思います。


雑になっちゃいましたが以上がここ数日2pick回してて思ったことです。
クラス毎のやつは今度やります。

【shadowverse】ダークネス・エボルヴ新カード考察(フラゲ段階)

判明分の新カードを随時2pick視点で(ごくまれに構築にも触れるかもしれない)考察していきます。

新しく出たら時間見つけて追加していく方針で。

諸事情により、シャドウバース公式ツイッターフラゲされたカード、及び特設ページにて紹介されているカードのみを対象として考察していきます。

使用感含めての考察は別の記事であげる予定です。

後最近キーボードの調子が悪いので誤字脱字があるかもしれません、あったらひっそり教えてください() 

 

ニュートラル】

ユニコーンの踊り手・ユニコ》 シルバー

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 自分のターン開始時、自分のリーダーの体力を2回復

進化後 自分のターン開始時、自分のリーダーの体力を2回復

評価:A

ニュートラルに優秀な2マナが増えたのは素直に嬉しいですね。

早いデッキに対してゲームスピードを低速化させることができるのでコントロールゲームが多少しやすくなります。

欠点としては回復するタイミングが遅いので後から引いたときはただの2マナでしかないことですが、終盤に2マナに仕事をさせるほうが無茶なのであまり気にしなくていいでしょう。

 

《忌むべき悪魔の像》 ゴールド

2/0/3 進化後 2/2/5

進化前 守護 ファンファーレ:自分の場に進化後フォロワーが2体以上いるなら+4/+2

進化後 守護

評価:C

自分の場に進化後フォロワーが2体位上残ってたらもう勝ってますね

軽い守護っていう役割だけで言うなら《ベルエンジェル》の方が強いですね

 

《烈火の魔弾》 シルバー

3マナ スペル

相手のフォロワー1体に3ダメージ

対象が進化後フォロワーなら3ではなく5ダメージ

評価:A

ほぼ全ての進化後フォロワーに対して3マナでスイングできるのはかなりでかいですね

ニュートラルなんでどこからでも飛んでくる可能性があるのが結構怖いですね

 

ハンプティ・ダンプティ》 シルバー

4/3/3 進化後 4/3/3

進化前 バニラ

進化後 進化時全てのフォロワーに3ダメージ

評価:B

ニュートラルにAoEが来てしまった(小並感)

中型以上の相手には刺さらないが、トレード後まで考えるとほとんど盤面をリセットできる。

ただし4マナAoEを打ってしまうとせいぜい2~3マナしか立てられなくなるのでめっちゃ有利になるとかはないです。

かなり状況を選ぶが使えないことはないくらいのカードやと思います。

ちなみに後攻4ターン目で後攻のプレイヤーがこれ使って爆発させたらほぼ勝てなくなるので起動しないようにしましょう。 

 

《死の舞踏》 ブロンズ

5マナ スペル

相手のフォロワー1体を破壊する

相手のリーダーに2ダメージ

評価:A

盤面を維持しつつ 追加でフェイスにダメージが入るハイパフォーマンスな除去ですね

早いデッキや横並べが得意なデッキで使うとかなり強いですね

 

《レイジングエティン》 ブロンズ

6/4/5 進化後 6/6/7

進化前 守護

進化後 守護

評価:C

5マナのスタッツの守護を6マナで出してもいいこと何一つないです

 

《魔術書の解読》 ブロンズ

6マナ スペル

カードを3枚引く

評価:D

ゴミすぎて言うことなし。

間違っても取らないようにしましょう。

 

《インペリアルマンモス》 ブロンズ

7/6/7 進化後 7/8/9

進化前 バニラ

進化後 バニラ

評価:C

7マナバニラはちょっと遅いですね

コイツが7マナのスタッツの基準なんやなって感じです(足し算していけばわかることですが)

 

オーディン》 レジェンド

8/4/3 進化後 8/6/5

進化前 ファンファーレ:相手のアミュレットかフォロワー1つを消滅させる。

進化後 バニラ

評価:S

汎用消滅+4マナフォロワー

消滅という除去はラストワードによるアドバンテージを発生させない等、除去として最高クラスの効果で、それを実質4マナで打てます。

欠点としては8マナだと手遅れである可能性があることですが、ちょっとだけコントロールよりのプレイをすれば8ターン目くらいなら間に合うので許容範囲内でしょう。

 

アークエンジェル・レイナ》 ゴールド

8/5/5 進化後 8/5/5

進化前 バニラ

進化後 進化していない自分のフォロワー全てを進化させる。(進化時に発動する効果は起動しない。)

評価:B

決められると負ける系カード群。

言ってることは確かに強いが8マナまで進化を温存した上で盤面を取るのが結構キツイのと、それができるのならコイツがいなくても多分勝てるというのが問題ですね。

効果自体は強い版セージコマンダーみたいなもんなのでまともに食らうと100%勝てません。

 

《ダークエンジェル・オリヴィエ》 レジェンド

9/4/4 進化後 9/6/6

進化前 ファンファーレ:自分のEPを3にする。

進化後 バニラ

評価:B

同じく通ると負ける系カード群。

アークエンジェルと違うのは進化を温存しなくていいところで、9ターン目まで進化を使い切ってでも盤面をしのいでから出すことで一気に優位に立てるカードです。

同じような使い方をできるカードとして《ティターニアの妖精鄕》がありますが、それの全カードに対応するカードという捉え方でいいかなと思います。(は?)

全体的に2pickのゲームスピードが落ちた場合、多分評価はAになります。

 

【エルフ】

《パフュームドワーフ》 ブロンズ

2/3/1 進化後 2/5/3

進化前 ファンファーレ:自分の場に進化後フォロワーがいるなら相手のフォロワー1体を次のターン行動不能にする

進化後 バニラ

評価:B

別に悪くはないんですが、2マナヘルス1が増えてしまったのが何よりも嫌です。

終盤横並べをされていて、自分が盤面を押さえつけに行ってる時はやられるとうざそうです。

 

《翅の輝き》 ブロンズ

2マナ スペル

カードを1枚引く。このターンに他に2枚以上プレイしてたら追加で1枚引く。

評価:C

光の導きよりちょっと強い程度のゴミ。

 

《エルフバード》 ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 他のフォロワーが進化する度、《フェアリー》1枚を手札に加える。

進化後 他のフォロワーが進化する度、《フェアリー》1枚を手札に加える。

評価:A

まずエルフでコストに見合ったスタッツのカードが増えたのがありがたいですね。

おまけのように《フェアリー》を手札に加えられるので文句がありません。

終盤でも仕事ができる数少ない2マナです。

 

《エルフの少女・リザ》 ゴールド

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 ファンファーレ:相手のターン終了時まで、自分のフォロワーへの能力によるダメージが0

進化後 バニラ

評価:A

序盤から終盤ほぼ全てのタイミングで役割が持てる2マナ

序盤は2/2/2として使えるのはもちろん、中盤以降は軽量除去をケアしながら盤面を取れます。

進化フォロワーで有利トレードをしたあとにこいつを投げることで相手の軽量除去によるスイングを消せるため、疾走か突進、破壊か消滅などのダメージを介さない除去以外での処理が不可能になるので多くの場合で2回進化フォロワーによる有利トレードができます。中盤にそんなことされたらほぼ負け確定です。

ちなみに最序盤で2マナで出した時、もし相手が手札良くなくて除去で凌ぐことで序盤を誤魔化そうとしてる場合にこいつなげられたら盤面有利な状態で中盤に入れるので序盤のカードとしても普通に強いです。

エルフのゴールドはスペルにゴミが多いのでゴールドの質が上がったのはいいですね。

 

《癒しのエルフ》 ブロンズ

3/1/4 進化後 3/3/6

進化前 自分の他のフォロワーが場に出るたび、リーダーの体力を1回復

進化後 自分の他のフォロワーが場に出るたび、リーダーの体力を1回復

評価:C

回復の為に悪いスタッツのカードをピックするのはありえないです。

3/2/3プレイしてる方が結果的に受けるダメージ少ないです。

 

《エルフの弓術》 シルバー

3マナ スペル

このターンに使用したカードの枚数(このカードも含む)だけランダムなフォロワーに1ダメージ

評価:B

テンポ自体はかなり悪いですが、展開しながらトレード後の敵を倒すスペルとしては使えなくもないかもしれません。

過大評価かも知れないので使ってみたらCに落ちるかもしれません

 

《森隠れの獣人》 ブロンズ

4/4/3 進化後 4/6/5

進化前 ファンファーレ:このターンに他に2枚以上カードをプレイしていたら潜伏を持つ

進化後 バニラ

評価:B

スタッツ十分で効果発動すればさらに優秀になる4マナ。

エルフにバフが少ないのが悲しいですね。

 

《千年妖狐・ユエル》 シルバー

4/3/4 進化後 4/4/5

進化前 バニラ

進化後 自分のターン終了時、ランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。これを2回行う。

評価:A

普通に考えたら強く思えるんですけど個人的に気になることがあるので安易にAランクでいいか考えどころです

具体的には

・ダメージが出るタイミングが遅いので結構融通が効かなそうなこと

・処理を急がせるカードの割には進化後のスタッツが良くないこと

の2つです。

とは言うもののエンドフェイズにダメージ与えるのと進化時にダメージ与えるのと差がある場面も多くはなさそうなんで流石に強いかなぁとは思います。

ちなみに一方的に倒せるのにこいつのダメージ余らせんようにカード使って変なトレードするとかはしないほうがいいです、普通に有利トレードできるんであれば殴って倒しましょう。

実際使ってみないとわからない1枚ですね。

 

《新緑の守護者》 ブロンズ

5/3/5 進化後 5/5/7

進化前 守護 ラストワード:フェアリーを2枚サーチ

進化後 守護 ラストワード:フェアリーを2枚サーチ

評価:B

同マナ帯のスタッツである5/4に一方的に倒される守護持ちというのが少し気になります(5/4をピックすることは少ないので何とも言えませんが)

サーチしたフェアリーを絡めた展開でどれだけテンポロスを取り返せるかというのが課題です

 

《クリスタリアプリンセス・ティア》 レジェンド

5/1/1 進化後 5/3/3

ファンファーレ:《クリスタリア・イヴ》を1体出す。 これ以外にカードを2枚使っていたらイヴが進化して守護追加。

 

《クリスタリア・イヴ》

4/4/4 進化後 4/6/6

バニラ

評価:A

普通に出しても5/4位の影響力でエルフには貴重な1枚での横並べが可能で、1/1と4/4の進化を選択できるので対応力が高いです。

エルフの5マナは結構コンボ前提のカードが多いので単体で動けるカードはありがたいです。

4ターン目エルフプリンセスメイジ進化からの5ターン目で0コスフェアリー2体からこいつ出されると発狂するくらい強いのでエルフプリンセスメイジの株が今より上がると思われます。 

 

《太古の森神》 シルバー

6/1/1 進化後 6/4/4

進化前 ファンファーレ:自分の他の手札1枚につき+1/+1

進化後 バニラ

評価:C

6ターン目に5枚手札を残しながら戦うのは相当手札を増やすカードが多くないと難しい+手札を増やすカードの殆どはテンポが良くないのであまり好んでピックしたくないです。

コンボ系が多い時はとっても良さそうです。

ちなみに+4/+4以下だとコイツのテンポが良くないです。

 

《エルフナイト・シンシア》ゴールド

6/5/6 進化後 6/6/7

進化前 自分の他のフォロワーが攻撃するたびそれを+1/+0する

進化後 《フェアリー》2体召喚。 自分の他のフォロワーが攻撃するたびそれを+1/+0する

評価:A

なんだこれは(褒め言葉)

スタッツ足りてておまけのようにエルフの弱いスタッツを補助する効果を持ってるので普通に出すだけでも強い。

進化後のフェアリーについてはエルフ的には場に出すよりサーチの方がいいこともあるかもしれないけどいうて《フローラルフェンサー》みたいなもんなので強い、文句の付け所がない。

 

《グランドアーチャー・セルウィン》 ゴールド

 6/4/6 進化後 6/6/8

進化前 ファンファーレ:相手のフォロワー1体を次のターン行動不能にする。対象の攻撃力が3以下ならバウンス

進化後 バニラ

評価:A

横並べに対応しやすい大型。

縦展開は基本的に横展開に削り着られるという弱点を抱えていて、このカードは大型としてのスタッツを持ちつつ横展開に対して強い効果を持っています。更に縦展開に対しても結構優秀なカードで、自分のカードが相手に一方的に倒されることが想定される場合に行動制限をかけることで、不利なトレードを回避できます。

進化に対しては無力ですが、使われる進化と使わせる進化では対処のしやすさが違うので許容範囲です。

 

《エルフキング・ヴァルト》 シルバー

7/5/5 進化後 7/7/7

進化前 ファンファーレ:0コスフェアリー2体を手札に加える。

進化後 バニラ

評価:B

0コスフェアリーをサーチする効果の強さは《エルフプリンセスメイジ》が証明してるので割愛。

本体のスタッツの見合わなさをそれまでの試合展開と0コスフェアリー使用による展開でどれだけ取り戻せるかが重要な課題。

シルバーなのでコンボ系が多少ピックしやすくなるかなと思います。

 

【ロイヤル】

《師の教え》 ブロンズ

1マナ スペル

自分か相手のフォロワー1体を+1/+0する

カードを1枚引く。

評価:B

盤面を持ってる時にしか使えないとは言え、カードを消費せずに1マナでスイングを狙っていけるのはかなり強いですね。

AよりのBかなって感じです。

 

《勇敢なる旗手》 ブロンズ

2/2/1 進化後 2/4/3 兵士

進化前 他のフォロワーが進化する度に《ナイト》を1体出す。

進化後 他のフォロワーが進化する度に《ナイト》を1体出す。

評価:B

ロイヤルの弱点である2/2/1の多さ自体は改善されていないが、2/2/1の中では比較的強い方です。

進化に対して多少圧がかけられるのは評価できる部分ではあります。

 

《ガンナーメイド・セリエ》 シルバー

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 バニラ

進化後 進化時、自分の場に指揮官がいれば+1/+1

評価:A

2/2/2が増えたのはかなり嬉しいです。

進化後も指揮官いれば殆どの5マナまでタダで殺せるんでめっちゃでかいですね。

 

《渾身の一振り》 シルバー

2マナ スペル

相手の方がフォロワーが多ければ《ナイト》を1体出す。

相手のフォロワー1体にダメージ

評価:B

ロイヤルは盤面にカード起きたいことのほうが多いんですけど、実は結構処理が面倒だった攻撃されない系の小癪なカードに対処できるようになったり、手軽なマナで守護無視して処理が可能になったりとプレイの幅はかなり広がったと思います。

《ナイト》が出たら実質2マナ3点ですけど盤面負けしてるってことなのであんまり想定したくはないですね。

ナイトを出す方の効果って発動時の盤面を参照するのか処理後の盤面を参照するのかどっちなんですかね?有識者の方々は教えてください()

 

《ホワイトパラディン》 ゴールド

3/3/2 進化後 3/4/3 指揮官

進化前 守護

進化後 守護 相手の場のフォロワーの数だけ自分の場に《シールドガーディアン》を出す。

 

《シールドガーディアン》

1/1/1 進化後 1/3/3 兵士

進化前 守護

進化後 守護

評価:S

現状、新弾で一番ぶっ壊れてるカード。

ロイヤルの弱点をほぼ補うレベルで盤面の取り返しに貢献するのはもちろんのこと、本体とトークンが守護持ちなので特定のカードを守る際にも使えます。

コストが軽いのも問題で残りのマナと手札次第で盤面を覆せる可能性は十分にあるので本当に厄介。

こいつ絶対レジェンドの性能なんだけどなんでゴールドなんだ。

 

《冷酷なる暗殺者》 シルバー

3/1/1 進化後 3/3/3

進化前 必殺 ファンファーレ:自分の場に指揮官がいれば疾走

進化後 必殺

評価:A

ロイヤルが3マナで除去を打てるのがかなりやばいですね

何が嫌かっていうと兵士を残せばバフのリスク、指揮官を残せばこいつのリスクが付きまとって対ロイヤルがかなり択ゲー色が強くなるんですよね

必殺がデフォルトなのも普通に強くてかなり相手の行動を制限できます。

序盤に指揮官がほとんどいないやんみたいなのはそもそも3ターン目のプレイとしてはそんなに強くないので(弱くもないけど)別に大した問題じゃないんですよね

 

《スウィフトペネトレーター》 ブロンズ

3/3/2 進化後 3/5/4

進化前 ファンファーレ:自分の場に進化後フォロワーがいたら+1/+0と潜伏を得る

進化後 バニラ

評価:A

3ターン目のプレイにはしにくいですが、低コスト故に盤面に用意しやすい潜伏はなかなか評価が高いです。

 

《盗賊の極意》 ゴールド

3マナ アミュレット

自分のターン終了時、潜伏状態の自分のフォロワー全てを+1/+1する

評価:C

ロイヤルで3マナ捨てる余裕がないのと、対象が潜伏だけであることがキツすぎますね

潜伏持ち自体に弱いカードは少ないのでワンチャンはあるけどやはり3マナ捨てるのが厳しい

 

《ミラージュディフェンサー》 ブロンズ

4/3/4 進化後 4/5/6

進化前 守護

進化後 守護

評価:B

4/4/3の方が基本的には高評価なんですけど守護持ちに関してはヘルス高いほうが機能しやすいので別に特別な問題はなさそうです。

至って普通のカードなのでいたって普通の評価で書く事がないです

 

《アドバンスブレーダー》 ブロンズ

5/3/4 進化後5/5/6

進化前 ファンファーレ:兵士2体をランダムにサーチ

進化後 バニラ

評価:C

いつものことですがスタッツの伴わないサーチカードは弱いです。

進化権でごまかせるとは言え微妙、むしろ進化権で争うタイミングでスタッツ悪いのは厳しいですね。

 

《アサルトコマンダー》 ブロンズ

5/4/4 進化後 5/6/6

進化前 ファンファーレ:自分の兵士全てを+1/+0

進化後 バニラ

評価:B

効果自体は強いんですけど、ある程度盤面を持っていないとイマイチ強さを発揮し辛いのが少しネックです。

中盤以降は何かと4ダメージに当たることが多いく、本体のヘルスが4っていうのが足を引っ張りがちですので最低でも2体以上はバフして仕事をさせてあげたいですね

 

《コウガクノイチ》 シルバー

7/3/3 進化後 7/5/5 兵士

進化前 潜伏 ファンファーレ:コウガクノイチをもう1体出す

進化後 潜伏

評価:A

現状のロイヤルにおいて最強クラスのフィニッシャーです。

潜伏はとにかく処理し辛い上に2体に分身するため確実な処理をできるカードが圧倒的に少ないです。

さらにバフの対象になる兵士属性を持ってる、潜伏はバフの対象として有効という噛み合い具合、文句をつけるところが今のところありません。

シルバーという比較的出現率の高いレア度にいるのもいいですね。

 

アレキサンダー》 レジェンド

8/6/7 進化後 8/8/9

進化前 突進 このフォロワーは相手のリーダーを攻撃できず、相手のフォロワー全てに攻撃できる。

進化後 突進 このフォロワーは相手のリーダーを攻撃できず、相手のフォロワー全てに攻撃できる。

評価:B

めっちゃ強い強い言われてるけど状況選びすぎるんで言うほどでもないと思ってます。

進化考慮しなければ結局このスタッツだと下手したら7マナと1:1で終わりかねないのですしそもそも単体除去としては重すぎるので当然横並べに対して強いカードということになります

こいつが最もバリューを発揮するのは盤面が五分五分に近い展開で相手が横並べしているときで、それが8ターン目に起こるかと言われるとおそらく起こりません、多分遅すぎるか既に勝ってるかのどっちかであることが多いでしょう。

それ以上に僕が評価を下げてる理由が、ロイヤルの8マナがフェイスを殴れないことです。

ロイヤルはカードの性質上当然デッキは早くなります、バリューゲームなんてしかけたところでまず勝てません。

そうなるとロイヤルの高コストに必要なのはフィニッシャーです、手札からダメージを出せる疾走や殆どの場合でフィールドに残ってターンが帰ってくる潜伏などですね。

こいつは他の突進持ちと違って次のターンに生き残って帰ってこようが相手のリーダーを殴れません、正直ありえないですね。

一方で、フィニッシャーを出す前の盤面の露払いや、対ロイヤルやネクロといった2pickトップティアーに対して割と強いなどの評価点はあるのでめっちゃ使えないってことはないと思います、ネクロに対しては案外微妙かもしれませんが。

それでも前述の通りこいつ自体がフィニッシャーにならないのがめっちゃマイナスなんでこのあたりの評価になるかなと思います。

 

《レオニダス》 ゴールド

9/7/8 進化後 9/9/10

進化前 ラストワード:《レオニダスの遺志》を1枚出す

進化後 ラストワード:《レオニダスの遺志》を1枚出す

 

《レオニダスの遺志》

9マナ アミュレット

自分の場にフォロワーが出る度に+3+3と突進付与

評価:D

遅すぎて話にならない

 

【ウィッチ】

《くず鉄の錬成》 ブロンズ

1マナ アミュレット 土の印

《ジャンクゴーレム》を1体出す

 

《ジャンクゴーレム》 ブロンズ

1/0/2 進化後 1/2/4

進化前 守護

進化後 守護

評価:B

1マナで印を置きつつ守護を置けるので割と優秀ですね

割と使える土が増えたのはいいですね

 

《炎熱の術式》 ブロンズ

2マナ アミュレット 土の印

ファンファーレ:相手のフォロワー1体に2ダメージ

評価:A

2マナ2点はテンポ的に十分で、実質0マナで土を置けます

割と軽いコストで置ける土としてはかなり優秀です

 

《古き魔術師・レヴィ》 ゴールド 

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 バニラ

進化後 《紅蓮の魔術》を1枚サーチ

 

《紅蓮の魔術》

1マナ スペル

相手1体に3ダメージ

評価:S

強すぎて爆笑している

軽い上にスタッツ十分なケルベロスって感じ

 

《ベビーウィッチ・エミル》 ブロンズ

3/2/2 進化後 3/4/4

進化前 スペルブースト:コスト-1

進化後 バニラ

評価:B

めっちゃ悪くはないいですけど、ウィッチは2マナ3マナに優秀なカード多いんで無理してピックすることないと思いますね

序盤握ってて普通に行動されながら中盤0/2/2とかで出てきたら怖いですけど

 

《魔女の雷撃》 ブロンズ

3マナ スペル

相手のフォロワー1体に4ダメージ

自分の場に進化済みのフォロワーがいる場合、カードを1枚引く。

評価:A

オーバースペックなスペルですね。

4ダメージは下手すれば5マナまで倒せる範囲のダメージ量で、5マナを倒せば2マナ分テンポで優位になれます。

また、スペルブーストに依存しない軽量除去がファーストカースしかなかったため、カードとしてはかなり画期的な部類に入ります。

ウィッチは低コスト帯にはそこそこ優秀なフォロワーがそろっているので、展開の片手間に打てるこのスペルはかなり有用であり、このカードと質の高いフォロワーを序盤でどれだけ握れるかが勝数にかなり関わってくると思います。

構築でもそれなりに見る機会は多そうですね。

 

《氷像の召喚》 シルバー

3マナ スペル

《フリーズゴーレム》を1体出す。

 

《フリーズゴーレム》 ブロンズ

3/5/5 進化後 3/7/7

進化前 守護 このフォロワーは攻撃できない。 相手のターン終了時にこのカードは破壊される。

進化後 守護 このフォロワーは攻撃できない。 相手のターン終了時にこのカードは破壊される。

評価:C

使った瞬間では結構強いんですけど、それ以降生き残らないので展開して待たれるだけでこっちが3マナドブに捨てることになります。

3マナのテンポスイングを取り返すのはかなり難しいのでこのカード唯一の使い道である"目先の嫌なトレードを防ぐことで次のターンにボードスイングを起こす"というプレイでこちらが大幅な有利を取らないといけませんが、あまりそんな場面に遭遇することはなさそうです。

 

《水晶の魔擊手》 ブロンズ

4/3/4 進化後 4/5/6

進化前 他のフォロワーが進化する度スペルブースト

進化前 他のフォロワーが進化する度スペルブースト

評価:A

他のフォロワーが進化する度シリーズですね

コイツマジで強いと思っています

理由が2つあって、1つは進化権争いに参加できるタイミングで、相手の進化を促しやすいスタッツをしていること。

2つ目はスペルブースト系のカードで2pickで採用されがちなカードはブースト重ねられるととんでもないテンポスイングを起こされるので放置しにくいことです、この辺はネクロやフェアリーのやつと似てますね。

特に1つ目はこいつが進化して盤面を奪いに行けば結構嫌な選択を迫れるのでかなり重要な要素だと思います。

 

《デュアルウィッチ・レミラミ》 シルバー

4/3/4 進化後 4/5/6

進化前 バニラ

進化後 土の秘術 《ガーディアンゴーレム》を1体出す。

評価:A

土の秘術前提ではありますが、普通に強いです。

バニラでも最低限のスタッツはありますし、ウィッチの4マナでこの性能は喜べるレベルです。

当然効果が発動したときは有り得ないくらいバリュー稼げます。

 

《グランドガーゴイル》 ブロンズ

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 ラストワード:《土の魔片》を1つ出す

進化後 ラストワード:《土の魔片》を1つ出す

評価;B

いたって普通の5マナ

後半《双璧の召喚》や《マスターアルケミスト》などに繋げるときは結構強そうです

 

《白露の風》 ゴールド

5マナ

体力1以下のフォロワーバウンス スノーマンを1体召喚

スペルブースト:体力+1 スノーマン+1

評価:C

まず根本的な解釈として、テンポゲームにおけるバウンスは除去として扱えます。

5マナで除去と展開を行うと考えれば強いのですが、元々の除去範囲が狭く、せいぜいトレード後のフォロワー程度しか戻せません。

スペルブーストという効果が2pickでは効果を発揮し辛いので万能除去とまでは言い難く、この性能で5マナは扱い辛いかなと思います。

使ってもみると悪くない可能性はあるので今後評価が上がるかもしれません。

ちなみにランクマッチでは打って変わって力場ウィッチでは必須レベルのカードになると思います。

 

《太陽の巫女・パメラ》 レジェンド

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 ファンファーレ 土の秘術 このターン終了時にまだこのカードが存在している場合、他のフォロワーの攻撃力と体力を倍にする。

進化後 バニラ

評価:B

このサイズのカードが場に出したターン中に死ぬことはほとんど考えられないので効果自体はまず発動すると考えて良いです。

効果自体もバフとしては最高峰の強さなんですが、問題はこれが盤面を作りにくいウィッチのカードというところで思ったより有効活用するのは難しそうです。

今後のウィッチのクラスカード次第で評価はいくらでも変わります。

コイツの登場でフォロワーを展開しながら土の印を出すカードの価値は上がったと思います。 

 

《シャドウウィッチ》 シルバー

6/5/5 進化後 6/7/7

進化前 ファンファーレ 土の秘術 相手のアミュレットかフォロワー1体を《クレイゴーレム》変える

進化後 バニラ

評価:B

秘術適用時はかなりハイパワーですが、それ以外だとただただスタッツが悪いカードなんで何とも言えません

めっちゃ弱くはないとは思いますが、デッキの土依存度が高まります

 

《破砕の禁呪》 ゴールド

6マナ スペル

相手の体力2以下のフォロワーすべてを消滅させる

土の秘術 体力5以下をすべて消滅

評価:A

秘術込みで発動したら5マナ以下はほぼ全て消え去るんですが、体力2以下の時がいうほどでもなくて辛いですね

それでも最大値高いんでBよりのAって感じです

 

《連続実験》 シルバー

7マナ スペル

《クレイゴーレム》を1体出す

スペルブースト +1体

評価:B

コストを考えると4体は出したいところなので、7マナまでに3回スペルを使っていないと厳しい

コイツのためにテンポ捨てるのはありえないんで難しいような気もしますが、結構優秀な軽量スペルは増えてるので別に悪くはないかもしれません

ただ、ウィッチは7マナ以降結構強いの多いんで無理してこれを使う必要はないとは思いますね 

 

【ドラゴン】

《荒牙の竜少女》 ブロンズ

2/2/2 進化後2/4/4

進化前 手札を1枚捨てるたびに、相手のリーダーに1ダメージ

進化後 手札を1枚捨てるたびに、相手のリーダーに1ダメージ

評価:B

別に狙って効果使ったりしたいカードではないですが、万が一託宣とかなかった時とか引けなかった時には普通に2マナの初動になるカードですね

強くも弱くもないみたいな感じですかね

 

《ムシュフシュ》 ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 他のフォロワーが進化する度+2/+0する

進化後 他のフォロワーが進化する度+2/+0する

 

評価:A

普通に2マナとして使ってもよし、後半でもあまり無視できない2マナとして使ってもよしですね

比較的強い2マナかなと思いますね

 

《ドラゴニュートフィスト》 シルバー

2マナ スペル

ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ*2

手札のコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる

評価:B

2点*2は2マナとしてはかなりテンポのいい行動なんですけど、捨てるカードがコスト最小で固定されているのでこれで次のターンの行動捨ててしまって次のドローでそれがケアできなかった場合、結局このカードのテンポチートが無駄になる可能性が高いので言うほど強くないかなぁと思います。

もちろん手札切っても大丈夫な場合とかは当然あるので完全になしではないくらいの認識です

 

《鉄鱗の竜人》 ブロンズ

3/2/3 進化後 3/4/5

進化前 ファンファーレ:自分の場に進化後のフォロワーがいれば相手のフォロワー1体に2ダメージ

進化後 バニラ

評価:A

後半でも役割を持てる3マナですね

ドラゴンはデカいカード多くなりがちなんで進化したカード残りやすいので思ってるより発動はしやすそうですね

 

《龍呼びの笛》 レジェンド

3マナ アミュレット

ファンファーレ:覚醒状態なら自分の手札の3マナ以下のカードを全て《ヘルフレイムドラゴン》に変える 覚醒状態なら、自分がドローした3マナ以下のカードをすべて《ヘルフレイムドラゴン》に変える

 

《ヘルフレイムドラゴン》 レジェンド

2/4/3 進化後 2/6/5

進化前 突進

進化後 突進

評価:B

《ヘルフレイムドラゴン》が意味わからんくらい強いんでまぁ強いやろみたいに思いがちなんですけどちょっと微妙ですね。まず良いところから言っていくと、ドラゴンはサイズの大きいカードが多くなりがちで、2マナや3マナといったちょっとだけマナが余る行動をとらざるを得ない時がそこそこあります。その余ったマナでめっちゃテンポ取れる行動ができるようになるっていうのは素直に強いです。ドラゴンの低コストは割と弱いの多いんで。

悪いところですけど、まず覚醒状態入ってから3マナのテンポを捨てるだけの余裕があるかどうかがまず怪しいですね。

託宣やアイラ、エチカなどを使ってマナブーストすると盤面は出遅れるんで覚醒状態はいったらまずはその盤面を落ち着けるところから始めることになります。

そんな時に3マナ捨ててしまうと本格的に盤面の処理間に合わなくて削り切られる可能性が高いです。

それと後半に3マナテンポ捨てられるんであればこれ使わなくても勝てそうっていう懸念がありますね。下級ビートダウンみたいなデッキになったときは案外ありかもしれません。ドラゴンのレジェンドは結構質が高いのでこれを掴まされるパターンがあると結構痛いですね。

 

《竜巫女の儀式》 ゴールド

3マナ アミュレット

自分が手札を捨てるたび、捨てたカード1枚につき、カードを1枚引く。

評価:C

ドラゴンの手札を回すタイプの効果は次のターンの行動を消してしまうことがほとんどであり、それを意識すると行動が窮屈になったり目先の盤面すら解決できなかったりとかなり行動が鈍ります。ドローは結構な不確定要素なので、捨てたカードの分の行動を必ずしも拾えるとは限らないです。そこで次のターンまともな行動なくて終わりとかだったらなんぼ後ろのカードが強くてもテンポロスを取り返せずに終わりです。加えてこのカードでさらに3マナのテンポロスなんで"手札が増える"というメリットに対して明らかにデメリットのほうが大きすぎますね。

 

《竜の知恵》 ブロンズ

4マナ スペル

手札からコスト最小のカードを1枚捨てる。カードを3枚引く。

評価:D

ドラゴンでこんなカード使ってる余裕ないです。

 

ジークフリート》 シルバー

4/3/3 進化後 4/5/5

進化前 ファンファーレ:ダメージを受けているフォロワー1体を破壊する

進化後 バニラ

評価:A

スタッツ自体はそんなに強くないですけど、本当に最低限のスタッツのカードを置きながら、アイラやエチカみたいなテンポロスに繋がるカードの穴を埋められるのはでかいですね

 

《ノクシャスロアードラゴン》 シルバー

4/4/3 進化後 4/6/5

進化前 自分が手札を捨てるたび、他のフォロワー全てに捨てた枚数*1ダメージ

進化後 自分が手札を捨てるたび、他のフォロワー全てに捨てた枚数*1ダメージ

評価:C

弱いカードにバリューを追加するのはいいのですが、ドラゴンの手札入れ替え系カードの弱いところの改善には何一つ噛んでいないので相変わらず手札交換系カードはピックできません。

なぜかドラゴンには4/4/4バニラとかがいるのでただただスタッツが足りてるだけのバニラ扱いカードにはあまり価値がありませんね。

 

《クイーンサーペント》 ブロンズ

5/4/4 進化後 5/6/6

進化前 ファンファーレ:覚醒状態なら《オルカ》を1体出す

進化後 バニラ

評価:A

横並べに対応できる5マナですね

オルカはサポートするカードがある関係で見た目以上に処理優先度が高いのでトークンとしてはかなり優秀ですね

 

《変異の巨竜》 シルバー

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 バニラ

進化後 進化時、自分のフォロワー1体をドラゴンに変身させる

評価:A

トレード後にダメージを受けたカードを変えるのはもちろん、軽いカード+こいつで横ならべを処理しやすくするのも結構強いですね

5/4/5は別に悪いスタッツではないんですけどドラゴンだとなぜか微妙に思えますね、悪くはないんですけど。 

 

《アイランドホエール》 ブロンズ

6/5/7 進化後 6/7/9

進化前 バニラ

進化後 バニラ

評価:B

別に使えんことはないけどめっちゃ強いわけでもないですね

進化なしでも4マナ進化の攻撃を受け止められるんで思ってるより評価高くしてもいいかもしれないですね

 

ネプチューン》 ゴールド

7/5/5 進化後 7/5/5

進化前 守護 ファンファーレ:《オルカ》1体を場に出す

進化後 守護 自分の場の《オルカ》すべてを進化させる。

 

《オルカ》

2/2/2 進化後 4/4/4

バニラ

評価:A

進化権込で5/5守護4点ダメージ持ち。

何を言ってるのかわからんレベルで強い。

進化権無くても5/5守護と2/2トークンなので悪くない。

マナ加速して出されると5/5に対して0:1交換がしにくいのでなお良い。

 

《連なる咆哮》 ゴールド

9マナ アミュレット

自分のターン開始時、突風のドラゴン1体を出す。

評価:C

言ってることは強いけど実質10マナからの動きだしで9マナ分のバリューを稼ぐのが発動後2ターン以上かかるので遅いですね。

さらに悪いことに9マナ全部捨てるんで実質9ターンパスなんで余計間に合わない可能性ありますね。

 

【ネクロマンサー】

《ダークコンジュラー》 ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 ファンファーレ:自分の間に進化後フォロワーがいるなら《ゴースト》を1体出す

進化後 バニラ

評価:A

初動はもちろん、中盤以降でも1ダメージを用意できる2マナですね

5ターン目に相手の5マナに3マナ進化から戦闘+こいつのトークンで進化後3マナ+2/2残して処理みたいな使い方が理想ですね

 

《死者の帰還》 シルバー

2マナ スペル

この対戦中に破壊されたコスト最大のフォロワーと同名カードをランダムに1枚手札に加える。

評価:C

2マナ使ってカード使い回すくらいならそのマナで展開してる方が盤面は強いです。

余ったマナで打ちたいところですが強く打てるターンがあまりに少ないので低評価ですね。

 

《死を追う者》 ブロンズ

3/2/3 進化後 3/4/5

進化前 他のフォロワーが進化する度に墓場+2

進化後 他のフォロワーが進化する度に墓場+2

評価:B

スタッツに関しては問題なし。

墓場+2は他のクラスのカードに比べるとパッと見アドバンテージを稼いでるようには見えないが、その後から出てくるネクロマンス勢がアドバンテージを稼げる可能性が高いので結構強いと思います。

ネクロの3マナは強いのがもともと多い上にコイツも含めて増えてきてるので中途半端な3マナはピックしないほうがデッキ全体のバランスが良くなりそうです。

 

《死の一閃》 ブロンズ

3マナ スペル

相手の体力3以下のフォロワー1体を破壊する

墓場が4枚以上ある場合は体力4以上を選択できる、その場合ネクロマンス4で対象を破壊

評価:A

大型展開、小型展開どちらに対してもかなりの仕事が見込めます

ダメージではなく破壊なので《エルフの少女・リザ》の効果を受けたカードですら破壊できるのでスイング手段としては使いやすいのではないかと思います

ただ、除去全般に言えることですが被り弱すぎるんでピックし過ぎには注意です

 

《スパルトイソルジャー》 ブロンズ

3/1/4 進化後 3/3/6

進化前 守護 ラストワード:墓場+2

進化後 守護 ラストワード:墓場+2

評価:C

《シールドエンジェル》と大差がないゴミ

 

《ボーンキマイラ》 シルバー

3/1/1 進化後 3/3/3

進化前 ラストワード:《スケルトン》を2体出す

進化後 ラストワード:《スケルトン》を2体出す

評価:A

1ダメージの補助を盤面に残しやすい+1枚で3枚墓地が増えます

ネクロは稀に汚れた再生や再生の呪印みたいなカードを取らされることがあるのでそのあたりの微妙なカードをかなり使いやすくできるのもいいですね

体感ですけどガブリエルが結構被ったりすることがあるのでそういう時に取るカードとしてはかなり強いです、アプデ後は流石に出現抑えられるような気もしますが

 

《死霊の宴》 ゴールド

3マナ アミュレット

カウントダウン2

ファンファーレ:墓場+13

ラストワード:自分の墓場を0にする

評価:C

3マナテンポロスをする代わりに墓地リソースを蓄えるカード。

13あって発動できないネクロマンスは殆どないと考えていいので、ネクロマンスを活かして3マナのテンポロスの取り返し+テンポ優位に立てるかが問題です(ネクロマンスは墓地をリソースとしてテンポをとる動きなので、ただテンポを取り返すだけでは弱いです。これを使ってネクロマンスした上で互角にしかならないのであればこのカードを使う意味はありません。)ネクロマンス持ちは発動することで大体2~3マナ分くらいの行動を追加で行います。テンポを取り戻すのに1~1.5回、優位に立つには大体2~3回の発動が必要でしょう。それを踏まえた上で、中盤で3マナ使ったうえで都合よくネクロマンス系を2~3枚使えるかといわれると正直怪しいと思います。どっちかっていうとこのカードで負けることのほうが多そうなんでなるべくピックしたくないですね。

ただピンポイントで役に立つことはありそうです。

 

《魂の再利用》 ゴールド

3マナ アミュレット

カウントダウン2

自分のエンドフェイズに1枚ドロー

自分がネクロマンスする度カウントダウンを1つ遅らせる

評価:C

カードアドバンテージを取るためにテンポを捨てるのはアリーナではありえないんでピックしないほうがいいです。

典型的な自分が強い時に強いだけなカードですね。

 

《マリスゴールド》 ブロンズ

4/4/2 進化後 4/6/4

進化前 ラストワード:ランダムな自分のフォロワー1体を+2/+0する

進化後 ラストワード:ランダムな自分のフォロワー1体を+2/+0する

評価:B

+2/+0って結構怖いんですけど、こいつ自体が2マナにすら1:1取られるので、自分の横を処理されてから2マナで当たられたりするので結構扱い難しいですね

ただ盤面に残りやすいカードや横に並べるカードが増えてるんで思ってるより悪くない可能性アリですね

 

《デストロイヤーズコマンダー》 ブロンズ

5/3/5 進化後 5/5/7

進化前 守護 ファンファーレ:ネクロマンス4 +2/+1

進化後 守護

評価:B

5/5/6守護はめっちゃ強いんですけど、コイツにネクロマンスを使えない時が凄まじく弱いのでそこまで喜んでピックはしないですね

5/4/4のネクロマンス4で+1/+1と潜伏得るあいつみたいな感じですね

 

 《ケリドウェン》 ゴールド

5/5/4 進化後 5/5/4

進化前バニラ

進化後 この対戦中に死亡したコスト最大の自分のフォロワーをランダムに蘇生

評価:S

正直壊れてると思います。

中盤の盤面の取り合いで出しても強く、終盤でもバリューゲームを仕掛けられる器用さがあります。

ネクロはラストワード持ちが多くて、蘇生からバリューを稼ぎに行きやすいのもかなり噛み合っています。

蘇生するカードがコスト''最大''のもので固定されているのでアドバンテージを稼ぐ期待値も高いです。

1回でいいからこいつで骸の王蘇生してドヤ顔したいですね()

 

《カローン》 シルバー

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 バニラ

進化後 ネクロマンス:6 《リッチ》1体を出す

評価:S

強すぎて言うことがないです。

リッチ出されたら負けくらいのレベル。

 

蝿の王》 レジェンド

7/4/4 進化後 7/6/6

進化前 ファンファーレと自分のターン開始時、《絶速の甲虫》、《絶死の毒蜂》、《絶護の魔蠍》の中からランダムに1体を出す

進化後 自分のターン開始時、《絶速の甲虫》、《絶死の毒蜂》、《絶護の魔蠍》の中からランダムに1体を出す

 

《絶速の甲虫》

4/2/3 進化後 4/4/5

進化前 疾走 ドレイン

進化後 疾走 ドレイン

 

《絶死の毒蜂》

4/3/2 進化後 4/5/4

進化前 突進 必殺

進化後 突進 必殺

 

《絶護の魔蠍》

4/4/4 進化後 4/6/6

進化前 守護

進化前 守護

評価:S

 《絶速の甲虫》以外の虫が滅茶苦茶強く、《絶速の甲虫》が出ても7マナ程度の影響が保証されています。

コイツが生き延びてターン帰ってきた時点でそのゲームの勝ちが確定するくらい強力です。

 

アンドラス》 シルバー

9/5/9 進化後 9/7/11

進化前 必殺 ファンファーレ:ネクロマンス4 疾走を持つ

進化後 必殺

評価:B

流石に重すぎますし、終盤このスタッツで必殺はあんまり必要なさそうな気はしますね

9ターン目5点が出てくる可能性は考えながら対戦しないとダメですね、いままでもギルガメッシュとかありましたけど

 

【ヴァンパイア】

《貴き血牙》 シルバー

1マナ スペル

相手のフォロワーの数だけ自分のリーダーにダメージ

相手のフォロワーの数だけ《フォレストバット》をだす

評価:B

ぱっと見めっちゃ強そうに見えたけどそうでもないですね

コストが軽いことを活かして《フォレストバット》を強化するギミックと一緒に使いたいですね

 

《享楽の悪魔》 ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 ファンファーレ:自分の場に進化後フォロワーがいるなら+1/+0してドレインを得る

進化後 バニラ

評価:B

まぁ、普通に強い

別段言うことがないです

 

《鮮血の口付け》 ブロンズ

2マナ スペル

相手のフォロワー1体にダメージ 自分のリーダーの体力を2回復

評価:B

めっちゃ無難なカード

これも特にいうことがない

 

《メデゥーサの魔眼》 シルバー

2マナ スペル

自分のターン終了時まで、自分のフォロワー1体は「相手のフォロワーに攻撃する時、ダメージを与える前に攻撃対象を破壊する」を得る

評価:A

盤面にカードがある時にしか使えないものの、2マナで全てのミニオンを一方的に粉砕できるようになります。

これでどうなるかというと、中盤以降5部5部に近い状態でフォロワー1体だけをプレイすると2マナで盤面スイングされて負けるリスクが高まりました。

問題として、ヴァンプ相手にフェイス殴りに行くの悪戯に復讐に入れちゃうだけで急ぐ理由が特にないので盤面押さえつけられていたら何もできないことの改善にはなってないことですね

 

《吸血鬼の古城》 ゴールド

2マナ アミュレット

評価:C

面白いカードですが、単体で全く機能しなさすぎるのが何とも言えません。

《フォレストバット》の供給手段が多いデッキならトークン作成能力とフェイスを削る効果が噛み合っているのでデッキと相談してピックすることになりそうです。

 

 《吸血姫・ヴァンピィ》 ゴールド

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 《フォレストバット》が召喚されるたび敵リーダーに1ダメージ

進化後 《フォレストバット》を1体召喚 《フォレストバット》が召喚されるたび敵リーダーに1ダメージ

評価:A

ヴァンピィちゃんは強いんだから!(強い)

2pickにおけるヴァンプは現状《フォレストバット》というトークンや軽量かつハイパフォーマンスなスペルとフォロワーを駆使して迅速に相手のヘルスを削りきるのが主戦略です。

ヴァンピィの効果とスタッツは 軽い・ハイパフォーマンス・削りの速さ の3つ全てを兼ね備えているので2pickの方針には合致しています。

なんだかんだゴールドにハズレが多いのでその辺をカバーしてくれるのもありがたいですね。

 

《サーペントチャーマー》 ブロンズ

3/3/2 進化後 3/5/4

進化前 ラストワード:自分のリーダーに2ダメージ

進化後 ラストワード:自分のリーダーに2ダメージ

評価:A

そうそう、こういうのでいいんだよ、こういうのでの画像

3マナと1:1出来るのやばすぎますね

 

《ソウルミニデビル》 ブロンズ

3/3/2 進化後 3/5/4

進化前 他のフォロワーが進化する度、相手リーダーに1ダメージと自分リーダーの体力を1回復。

進化後 他のフォロワーが進化する度、相手リーダーに1ダメージと自分リーダーの体力を1回復。

評価:A

3ターン目の3マナとしては弱いですが、それ以外のターンではフェイスにプレッシャーをかけていくヴァンプの方針とはかなり噛み合った動きをしてくれますね。

最序盤で使えないことだけがマイナスだと思います。

 

《ラビリンスデビル》 シルバー

4/3/4 進化後 4/5/6

進化前 バニラ

進化後 進化時、復讐状態なら相手のフォロワー1体を破壊

評価:B

普通の4マナ

進化時の効果は強いんやけど、進化権のタイミングで復讐入ってるヴァンプはもうほぼ勝ちかほぼ負けかなんで見た目ほど強い効果ではないですね

 

《ソウルナビゲーター》 ブロンズ

5/3/5 進化後 5/5/7

進化前 自分のターン終了時に自分のリーダーに1ダメージ。《フォレストバット》1体を場に出す

進化後 自分のターン終了時に自分のリーダーに1ダメージ。《フォレストバット》1体を出す

評価:A

放置すれば復讐へ近づけながら無限に1ダメージが増殖する5マナは結構辛いです。

スタッツも《フォレストバット》合わせれば4/5みたいなもんなので他の3/5よりは評価してます

 

《ブラッディ・メアリー》 レジェンド

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 このフォロワーが場にいる限り、自分のターン中に自分がダメージを受ける場合、代わりに相手が受ける。

進化後 このフォロワーが場にいる限り、自分のターン中に自分がダメージを受ける場合、代わりに相手が受ける。

評価:S

普通に使ってもいいし、回った時の動きを強くできるカード。 

こいつがいるとリーサルに到達する可能性が一気に高くなるので使われる側からしたら処理を急がないといけなくてかなり厄介です。

 

《デモンスラル》 ブロンズ

6/5/6 進化後 6/7/8

進化前 ファンファーレ:復讐状態なら+2/+2

進化後 バニラ

評価:B

いたって普通の6マナ

 

 

ジャガーノート》 シルバー

7/7/8 進化後 7/9/10

進化前 ファンファーレ:復讐状態でないなら自分のリーダーに4ダメージ

進化後 バニラ

評価:C

コストに対してのスタッツはいいけど遅いですね

4マナ帯にこういうカードが欲しいですねヴァンプは

 

《アザゼル》 ゴールド

8/7/7 進化後 8/9/9

進化前 ファンファーレ:お互いのリーダーの体力を10にする

進化後 バニラ

評価:C

アリーナでデカくて重いだけのカードは弱いです。

加えて自分が勝ってるときは邪魔で使えず、自分が負けてるときにこいつ出したところで何も起こりません。

役に立つ場面自体は想像できますが、そのためにこいつをピックするくらいならその場面を避けられるように他のカードピックしたほうが何倍もいいです。

 

【ビショップ】

《詠唱・神鉄の翼》 ブロンズ

2マナ アミュレット

カウントダウン4

自分のフォロワーが進化する度、このカードのカウントダウンを1進める

ラストワード:《アダマントバード》1体を出す

 

《アダマントバード》

5/3/5 進化後 5/5/7

進化前 突進

進化後 突進

評価:A

多分進化込みで5ターン目に割れることが多いんじゃないかと予想してます。

その場合、進化フォロワー+3/5突進で盤面への影響が早いので従来より押さえつけがしやすくなるかなと思います。

 

《僧侶の聖水》 ブロンズ

2マナ スペル

自分のリーダーかフォロワー1体を2回復 カードを1枚引く

評価:B

低コスト2回復は結構使い勝手いいんですけどそれでもあんまり喜んでは取りたくないですね。

申し訳程度のBですね

 

《天界の忠犬》 ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

進化前 ファンファーレ:自分の場に進化後フォロワーがいるなら+0/+2と守護

進化後 バニラ

評価:A

ビショップはアミュレットから出てきたカード+そのターンの展開みたいな展開多いんで比較的進化後フォロワーを場に用意しやすいので、こういうカードは使いやすいですね

序盤でもそれ以降でも仕事のできる2マナです

 

《詠唱・獣姫の呼び声》 シルバー

2マナ アミュレット

カウントダウン3

ラストワード:《ホーリーフレイムファルコン》1体と《ホーリーフレイムタイガー》1体を出す

評価:A

5ターン目に4/4と2/1疾走を展開するアミュレットでめちゃくちゃ強いですね

コストが軽くてカウントダウンが3なのはガルラとコンボしろってことなんでしょうかね

アリーナ関係ないですけど、疾走ビショップでちょっと使ってみたいですね

 

《エイラの祈祷》 ゴールド

3マナ アミュレット

自分のリーダーが回復するたび、自分のフォロワーすべてを+1/+1

評価:C

3マナ分テンポを捨てるには釣り合わない効果です。

ビショップで3ターン目を捨てている余裕は当然ありませんし、アミュレット展開後の5ターン目以降でも相手の盤面を押さえつけるのに必死になるので同じく3マナ捨てる余裕はないです。

発動条件がリーダーが回復したとき限定なのも結構響きそうです。

 

《スカイスピリット》 ブロンズ

3/2/3 進化後 3/4/5

進化前 ファンファーレ:味方1体に突進を与える

進化後 バニラ

評価:A

結構強いですね。

普通に3マナとして使ってよし、アミュレット展開後に盤面の押さえつけをしに行ってもよしでかなり使いやすいです。

 

《スレッジエクソシスト》 シルバー

3/2/3 進化後 3/2/3

進化前 バニラ

進化後 進化時、相手のフォロワーを1体破壊する

評価:A

進化権込で実質0マナ除去です。

比較的マナを余らせやすい3マナで除去と展開を行えるのはかなり評価が高いです。

欠点としてはコイツに進化権を使うのでアミュレットから展開されたフォロワーの動き出しが1ターン遅れることですのでフェイスに余裕を持ってターンを迎えるように戦いましょう。

 

《詠唱・禁じられた儀式》 シルバー

3マナ アミュレット

カウントダウン:1

ラストワード:体力2以下の相手のフォロワーすべてを消滅させる

評価:A

ケアが簡単であるとはいえ、まともに食らうと負けるAoEを放てるのはかなりデカいですね。

実質相手の選択肢がかなり限られるので相当怖いスペルですね

 

ホーリーフォックス・グリモー》 ブロンズ

4/3/4 進化後 4/5/6

進化前 相手の能力で選択できない

進化後 相手の能力で選択できない

評価:A

場に残りやすいスタッツで、相手に選択されないのでこれかなりだるいですね

1:2を仕掛けやすいカードですかね

 

《翼の王子》 ブロンズ

5/4/5 進化後 5/6/7

進化前 ファンファーレ:自分のアミュレット1つのカウントダウンを1進める

進化後 バニラ

評価:A

強いですね

それしか言うことがないですね

 

レディアンスエンジェル》 シルバー

5/2/4 進化後 5/4/6

進化前 ファンファーレ:自分のリーダーを3回復。 カードを1枚引く

進化後 バニラ

評価:C

ゴミ過ぎて話になってないです

4/5バニラ使ってる方がカードアドバンテージもライフも得られます

 

《カグヤ》 ゴールド

6/5/6 進化後 6/6/7

進化前 バニラ

進化後 ラストワード:《うたかたの月》1つを出す

 

《うたかたの月》 ゴールド

6マナ アミュレット

カウントダウン3

自分のターン終了時、相手の攻撃力最大のフォロワー1体の攻撃力を1に変える(複数いる場合はランダム)

評価:B

デバフ自体かなり強いんですけど、最速でも効果が働くのは7ターン目です

7ターン目には盤面作り終えて8ターン目にフィニッシュに行きたいので、1ターン遅いかなってのがパッと見の印象です

案外悪くなさそうな気もしますね

 

《天空の守護者・ガルラ》 ゴールド

6/4/4 進化後 6/6/6

進化前 ファンファーレ:アミュレット1つのカウントダウンを3進める 相手のリーダーに3ダメージ

進化後 バニラ

評価:A

コンボカードではあるんですけど比較的強そうですね

アミュレット進めるのは当然として、リーダーの3ダメージで後々リーサルに届く可能性が結構上がりそうなのが見た目より強いんちゃうかなと思ってます。

ダメージ効果はアミュレットなくても発動するらしい(?)です

 

《封じられし熾天使》 レジェンド

8マナ アミュレット

カウントダウン:1

ラストワード:《目覚めし熾天使》を1枚出す

 

《目覚めし熾天使》 レジェンド

8マナ アミュレット

カウントダウン1

ラストワード:《蘇りし熾天使》を1枚出す

 

《蘇りし熾天使》 レジェンド

8マナ アミュレット

カウントダウン1

ラストワード:《栄光のセラフ・ラピス》を1枚出す

 

《栄光のセラフ・ラピス》 レジェンド

8マナ アミュレット

カウントダウン1

ラストワード:このゲームに勝利する

評価:D

長々と書きましたけど、弱すぎていうことないですね

12ターン目くらいに決着することになりますけど、8ターン目捨てた時点でそこまで持つことはありえないです

 

 

 

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特にカード評価の意見交換などは積極的にしていきたいと思っていますのでどんどんください。

【shadowverse】マナとスタッツ

テンポをとっていくために必要なスタッツのメモと考察

テンポについては今更なのと長くなるので書きません

わからない人は山程記事があると思うので探してみてください

 

まず前提として求められるスタッツの条件としては

・1つ下のマナ帯の標準的なカードに対して有利なトレードができること

・同じマナ帯のカードと最低でも1:1交換が出来ること

これを満たすことが最低条件で、これを満たさずに強いカードはなんらかの強いオプションを持っているということになります。

盤面に影響のない効果(例えばドロー効果)等でこれらの基準を満たさないカードは基本的にゴミ扱いされます。

 

・1マナ

基本的に1マナはなくても問題ないです。

特に後攻の場合、相手の2ターン目が一般的なサイズの2マナであれば不利なトレードをされて終わることが殆どなので1マナの存在による影響はありません。

基本的にほとんどの1マナは1ダメージの補助が役割になるのでATが1あれば問題ないです。逆に1マナで2ダメージ以上を与えられるカードは強いということになります。

 

・2マナ

2/2 1/3

ピックをする際最も枚数を気にするマナ帯。

盤面の取り合いは基本的に2ターン目からスタートすることになります。

ここで出遅れると4、5ターン以降に進化を絡めて戦い始める場面に不利な盤面で突入することになり、盤面で勝てる可能性が低くなりますのでピックの時点で安定して2/2or1/3からスタートできるデッキを目指しましょう。

例外はありますが、1マナに1:1トレードをされてしまうスタッツのカードは基本的に弱いと考えてOKです。

 

・3マナ

2/3 3/2

3マナは少し特殊なマナ帯で、最序盤~中盤開始直後までは2/3、それ以降は3/2が強くなります。

理由として、2/3は2/2に対して有利なトレードができるが3/2は2/2に対して1:1交換で終わってしまうからです。

また、ゲーム中盤以降は体力2と3にほとんど違いがないので、上のマナ帯とのトレード能力が高くなる3/2が強くなります。

 

じゃあ3/2と2/3どっちをどれくらいずつピック出来ればいいのかという話ですが、早いうちに引き込みたい2/3を多めにピックすればいいと思います。

2/3が重要な場面は上の通りであるのと、3/2は必須ではないというのも理由です。

 

・4マナ

4/3

3/4も悪くはないですが、進化が解禁する4マナは多くの場合で体力3と4に違いが出ません。

なので上とのトレード能力が高い4/3に軍配が上がるかなというところです。

 

・5マナ

4/5

5マナは進化権で争うタイミングのカードなので、4マナとの戦闘に強いスタッツが優先です。

 

・6マナ

5/6

一応基準は5/6ですが、このあたりからはそもそもスタッツだけで比べる状況にあまりならないので参考程度って感じでいいと思います。

強い能力があれば多少はスタッツ低くても大丈夫という判断でいいと思います。(あくまで下に倒されない程度のスタッツは欲しいですが)

 

・7マナ以降

7マナ以降はスタッツよりゲームへの影響の速さが優先されます。

一応ですが、体力6と7は処理のしやすさに差があるので判断基準になります。